Les années 90 ont vu l'émergence de deux piliers du jeu de rôle japonais : Tales of Phantasia, lancé par Namco en décembre 1995, et Megami Ibunroku Persona, spin-off de Shin Megami Tensei d'Atlus en septembre 1996. Trente ans plus tard, ces deux franchises continuent de captiver les joueurs. Dans les colonnes du média spécialisé Famitsu, Yusuke Tomizawa, producteur de la série Tales of chez Bandai Namco Entertainment, et Kazuhisa Wada, à la tête de l'équipe Persona chez Atlus, ont partagé leurs visions et le regard qu'ils portent sur leurs œuvres respectives.

Les deux producteurs reconnaissent une longue histoire d'observation mutuelle. Tomizawa confie qu'il était lycéen à la sortie du premier Tales of et admet avoir redouté la montée en puissance de Persona, louant sa philosophie et sa profondeur. Wada, de son côté, voit Tales of comme une référence, un objectif à atteindre pour sa propre série, notamment dès son implication majeure avec Persona 3.

Malgré cette admiration réciproque, les approches narratives divergent. Tales of met l'accent sur le voyage épique, Persona, quant à lui, explore en profondeur les relations interpersonnelles et les tourments intérieurs, souvent dans un cadre urbain et scolaire. Les deux franchises ont connu des évolutions majeures. Tales of Phantasia fut pionnier sur Super Famicom en intégrant des voix et des chansons, une prouesse technique notable à l'époque. La série a ensuite embrassé la 3D avec Tales of Symphonia et a toujours misé sur l'animation de haute qualité, collaborant avec des studios renommés comme Production I.G et ufotable.

Crédit image : Tales of Symphonia
Crédit image : Tales of Symphonia

Pour Persona, le troisième opus a marqué un tournant. Après une période d'incertitude quant à l'avenir de la série, Persona 3 a été un véritable pari sur l'avenir. Wada révèle que l'interface utilisateur (UI), devenue emblématique avec son design épuré et stylisé, fut initialement une solution pour pallier des contraintes budgétaires. Le succès fut tel que l'UI est désormais une signature de la série. Tomizawa le dit lui-même: "Ils sont absolument sans égal. Aucune autre entreprise ne pourrait égaler leur interface utilisateur." Persona 4 a ensuite inversé la tendance sombre des débuts vers une atmosphère plus lumineuse, tandis que Persona 5, malgré une longue période de développement et des doutes internes, a consolidé l'identité de la franchise avec une direction artistique globale saluée.

Crédit image : Kotaku
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Le marché mondial a également façonné leurs stratégies. Tomizawa explique que la pause de cinq ans avant Tales of Arise a été consacrée à repenser l'approche globale de la marque. Arise a ainsi introduit un nouveau moteur graphique et un design de personnage interne, avec un protagoniste masqué initialement, afin d'attirer un public plus large tout en préservant l'essence de Tales of. Wada, lui, estime que l'ancrage de Persona dans un Japon contemporain résonne naturellement auprès d'un public international, offrant une « réalité » unique et un aperçu du Japon qui suscitent l'admiration à l'étranger.

Cependant, les contraintes de développement se sont accrus. Les cycles de production s'allongent, la localisation en plusieurs langues devient la norme et la coordination des sorties mondiales exige une synchronisation parfaite entre les équipes. Les deux producteurs insistent sur l'importance de maintenir le cœur de leurs licences et de planifier sur plusieurs années (remakes, spin-off, nouveaux opus numérotés comme Persona 6).

Cette rencontre révèle non seulement le respect mutuel entre ces deux géants du J-RPG, mais aussi une compétition stimulante qui a contribué à l'enrichissement du genre. Comme le souligne Tomizawa, alors que le terme 'J-RPG' regagne en prestige mondial, il est crucial de continuer à innover, à se remettre en question et à partager la richesse de ces univers.